Este estudio desarrolla videojuegos para representar trastornos mentales

The Insight Project es una iniciativa para fomentar la salud mental en los jugadores al tener representaciones realistas de trastornos

The Insight Project es una iniciativa de Ninja Theory para fomentar la salud mental en los jugadores al tener representaciones realistas de trastornos

Los videojuegos han permitido a generaciones de jugadores ser los protagonistas de historias que van desde la ciencia ficción hasta mundos fantásticos. Ahora, Ninja Theory busca llevar a los juegos de vídeo la representación precisa de trastornos y enfermedades mentales.

The Insight Project es una iniciativa para llevar la representación de trastornos mentales en juegos de video que tiene por objetivo tratar el sufrimiento mental y fomentar el bienestar mental de los jugadores.

Ninja Theory es una empresa desarrolladora de videojuegos propiedad de Microsoft. Desarrolló juegos como DmC: Devil May Cry, Disney Infinity: Marvel Super Heroes, Fightback, Heavenly Sword, entre otros.

"Con Microsoft adquiriéndonos, nos está quitando bastante presión como estudio, así que paramos de desarrollar juegos para otra gente, sabes, juegos de trabajo por encargo, lo que significó tener la oportunidad de empezar nuevos proyectos", dijo un ejecutivo de Ninja Theory.

La idea viene del éxito de su último título Hellblade: Senua's Sacrifice en donde la protagonista tiene psicosis y, además de navegar por un mundo fantástico, debe luchar contra su propia mente: la heroína escuchaba voces o veía cosas que no eran "reales".

En The Insight Project el objetivo es un poco distinto de sólo representar de manera realista un trastorno de la mente. Con la representación realista de síntomas o situaciones de diferentes trastornos mentales se busca fomentar en los jugadores tener un cuidado en estos temas.

Para el desarrollo, Tameem Antoniades, director de Hellblade, y Paul Fletcher, profesor de neurociencia de la Universidad de Cambridge, quien además participó activamente en el título anterior, tienen planeado representar diferentes trastornos. Un ejemplo fue el de la ansiedad, trastorno con síntomas físicos como pulso acelerado, palmas sudorosas e inquietud que podrían ser representados en la pantalla de manera simbólica.

"Estás en un bote y para poder navegar éxitosamente hacia un objetivo, debes mantener el mar lo más en calma posible", explicó Fletcher en la metáfora de la ansiedad como un mar tormentoso, "entonces lo que eso implicaría es en realidad mantener un control sobre un estado fisiológico, por lo que aprender cómo se podría controlar esos aspectos físicos de la emoción", agregó.

Al ser parte de un videojuego y no una tarea dada por un terapeuta o psiquiatra, los usuarios se sentirán más cómodos al tratar de controlarse, en vez de verlo como algo trabajoso o imposible, el simple hecho de sentirlo llevadero y sencillo puede provocar grandes cambios en el jugador.

Se espera falten años para terminar de desarrollar Insight, sólo se dio a conocer al público con el fin de motivar un acercamiento abierto; la industria de videojuegos así como el campo de la neurociencia debe estar cautivado po