Foto: Pedro Basilio (NotiPress)
Tras los atentados del 2 y 3 de agosto de 2019 en Estados Unidos, la Casa Blanca ha encontrado al mayor sospechoso de matanzas en su gobierno: los videojuegos. Posterior a la tragedia, los pésames y oraciones y la exigencia de legislaciones adecuadas para el control de armas en el país norteamericano, la conversación sobre las repercusiones de los videojuegos vuelve a la mesa en un intento de frenar la cultura del odio y eliminar el fomento a la violencia.
En el discurso del 5 de agosto, el presidente Donald Trump señaló a los videojuegos como la causa principal de los tiroteos masivos: "Debemos detener la glorificación de la violencia en nuestra sociedad. Esto incluye los videojuegos horripilantes y espeluznantes que ahora son comunes. Hoy es demasiado fácil para los jóvenes con problemas rodearse de una cultura que celebra la violencia. Debemos detener o reducir sustancialmente esto y tiene que comenzar de inmediato".
Los antecedentes de las acusaciones a este sector corren desde 1999, año de la masacre en la secundaria Columbine en Colorado, donde dos estudiantes hirieron letalmente a 12 estudiantes, incluido un profesor y dejaron 24 lesionados.
Durante el atentado, se abrió el debate sobre la regulación del uso de armas, el acoso y el uso excesivo de Internet en el que se vio involucrado el videojuego, Doom. Desde entonces a la fecha y con las siguientes matanzas perpetuadas en Estados Unidos, la conexión entre los perpetradores, sus actos y desempeño en videojuegos no ha sido un hecho que pase por alto para los expertos. Tras los tiroteos en Virginia Tech, se culpó a juegos como Counter-Strike, Call of Duty y Grand Theft Auto.
Asimismo, el tiroteo acaecido en Parkland, Florida en febrero de 2018 llevó al mandatario estadounidense a reiterar la responsabilidad de los videojuegos en los actos de violencia, por lo que se realizó una reunión con ejecutivos del sector de videojuegos, sin embargo, las conversaciones no prosperaron.
Desde Columbine han pasado décadas de actos de odio, se han realizado informes, investigaciones e incluso se presentó una iniciativa de ley para detener la distribución de videojuegos violentos a menores de edad sin supervisión parental en el estado de California en 2005, pero la ley fue revocada por la Corte Suprema de Estados Unidos bajo la protección de la Primera Enmienda a la Constitución de Estados Unidos que también protege otro medios y plataformas de comunicación.
James Densley, sociólogo y profesor de justicia penal de la Metropolitan State University, en conjunto con la psicóloga y criminóloga de la Universidad de Hamline, Jillian Peterson, realizan un estudio de todos los tiradores masivos en Estados Unidos desde 1966, y han concluido que antes de los videojuegos, la violencia doméstica prolongada por años es el principal indicador encontrado en la mayoría de los tiradores de masas.
La Organización Mundial de la Salud (OMS), a finales de 2017 reconoció al trastorno por videojuegos como un problema mental incluido en la Clasificación Internacional de Enfermedades. El reconocimiento de la patología fue una invitación a los profesionales a reconocer la realidad de los trastornos mentales provocados por el uso excesivo de videojuegos.
Por otro lado, el jefe del Departamento de salud mental de la OMS, Vladimir Poznyak recalcó la importancia de aclarar que la mayoría de los jugadores no sufren de ningún trastorno. Al contrario de las acusaciones contra el sector hechas por Trump, la OMS aseguró que el padecimiento causa deterioro en el área personal, social, familiar y educativo y se caracteriza por el patrón de juego continuo o recurrente; en segundo lugar, la priorización de la actividad dentro de los juegos ante las necesidades vitales y en tercer lugar, la continuidad de este comportamiento.
Si bien los juegos facilitan la inmersión en mundos de fantasía, también lo hacen la mayoría de las artes como la literatura, el cine y la pintura. En cuanto a la identificación de la patología reconocida por la OMS, se define más como una adicción con señales claras del padecimiento.
La oposición de las acusaciones de la Casa Blanca, asegura incluso que el uso de videojuegos reduce la violencia como un método de manejo de ansiedad y acusa al gobierno estadounidense de desviar la necesidad de un mejor control de armas en el país. Sin pruebas irrefutables entre las dos posturas, la necesidad creciente por proteger a la población americana, promover la salud mental, no fomentar la radicalización y realizar los ajustes necesarios en el control de armas son las conversaciones a la mesa para la Casa Blanca.
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