E-Sports son una nueva oportunidad deportiva en el confinamiento

 05-05-2020
Ricardo Cocoletzi
   
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Foto: WikiCommons

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Cada día, las compañías de videojuegos van creciendo a pasos agigantados. Empresas como Xbox, Nintendo y Play Station han logrado conectar al mundo del entretenimiento a través de la web, en donde un jugador de México puede jugar contra otro en Japón. Esto ha dado lugar a una ola creciente en la competitividad de los mismos haciendo de este un fenómeno internacional de rápido crecimiento con millones de fanáticos y miles de millones de dólares en juego.

Básicamente, los e-Sports son videojuegos a nivel competitivo en donde de manera individual o en equipos se realizan competiciones de talla internacional de algún titulo en especifico, como en League of Legends, Overwatch. Los servicios de transmisión y eventos en vivo han convertido a los jugadores casuales en estrellas serias que en ocasiones, pueden obtener ganancias de siete cifras y avales masivos de alguna marca.

No obstante, los juegos competitivos no son una idea reciente, la idea de tener jugadores profesionales de videojuegos que se ganen la vida compitiendo de manera similar a los deportes tradicionales es reciente y al igual que los atletas convencionales, están contratados para jugar en una variedad de organizaciones diferentes, entrenando como lo haría cualquiera de ellos.

Tabletas, computadoras, dispositivos móviles y televisores inteligentes son perfectos para transmitir eventos en vivo de forma gratuita en línea. Las plataformas más populares para la transmisión del e-gaming son actualmente Twitch y YouTube. Estas dos redes de transmisión ofrecen muchos torneos oficiales de e-sports, archivos y todo tipo de contenido sobre el juego y los jugadores.

Sin embargo, la transmisión a través de la televisión ha ido ganando terreno poco a poco, cadenas como ESPN y TBS han emitido cobertura de deportes electrónicos; Reino Unido posee su primer canal de televisión de 24 horas dedicado completamente a los deportes electrónicos. Y es que, aunque no lo parezca, 380 millones de personas en todo el mundo verán e-Sports este año, siendo los principales espectadores originarios de Estados Unidos y China, según la compañía Newzoo.

Newzoo, consultora dedicada a información y análisis del mercado de juegos, a través de un informe estima que la ganancia de los e-Sport para este año será de aproximadamente 1,100 millones de dolares, estimando un crecimiento del 15.7% en comparación a lo ganado en 2019. De este total, se prevé que 800 millones de dolares procedan de los patrocinios y derechos de transmisión. Los mercados mas importantes son el de China, Estados Unidos y Europa Occidental.

México ha logrado hacer más evidente la incursión a los e-Sport con la creación de la e-Liga, siendo transmitida por cadenas televisivas como TUDN y TV Azteca. Para su ejecución se establecieron los siguientes requisitos: la marca Play Station para la consola, el juego FIFA 20, tres miembros de cada club como gamers, dos tiempos de 6 minutos cada uno y un descanso de 2.30 minutos.

Gamers y fanáticos han provocado un debate reciente y esto es debido a que la comunidad busca obtener su reconocimiento como deporte oficial, pese a la negativa de muchos quienes consideran que no son un deporte real. A pesar de todo ello, la búsqueda por su reconocimiento ha llegado hasta el Comité Olímpico Internacional estableciendo en 2017 la expectativa potencial para los deportes electrónicos.

No obstante, el Comité Olímpico Internacional emitió una declaración donde el contenido de los "juegos" no debe infringir los valores olímpicos, es decir, los juegos con violencia o clasificación M, no podrán ser aprobados para su emisión dentro del programa de los Juegos Olímpicos. De manera tentativa, los próximos Juegos Olímpicos en París 2024, buscaran incluir a los e-Sport a modo de exhibición.




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