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Foto: Pedro Basilio (NotiPress)
La realidad virtual (VR) era una tecnología esperada particularmente por la comunidad gamer y geek para una nueva forma de juego anticipada en programas y películas de ciencia ficción, pero desde su lanzamiento la tecnología VR no ha tenido el impacto en los videojuegos como era esperado y los avances recientes son con otros fines. Aquí algunos de ellos.
El principal factor para el cambio de caminos en el desarrollo de tecnología VR es el cambio de compañías de desarrollo. HTC y Oculus fueron las principales empresas en desarrollar headsets de VR, pero actualmente HTC tiene Vive, el departamento de soluciones empresariales de hardware y software especiales o bien, empresas como Microsoft y HP tienen centros de desarrollo específicos para estas tecnologías, lo que llevó esta tecnología principalmente al sector empresarial.
Ahora, los usos de VR han ido por el camino de empresas e institutos de investigación. Un ejemplo de las primeras es Walmart, que ha optado por utilizar lentes de VR para simular situaciones difíciles a sus empleados como clientes molestos o un compañero con bajo desempeño. Con base en las decisiones tomadas, la compañía estadounidense puede identificar a los trabajadores con las habilidades necesarias para ascender de puesto.
SE4, una compañía de tecnología, utiliza un software de realidad virtual para controlar robots de empresas de construcción de manera remota. El objetivo es incluir VR para que un ser humano controle una excavadora autónoma, por ejemplo, dónde excavar, a qué profundidad, etc., esto con el fin de ordenar acciones específicas al robot sin el peligro de encontrarse cerca de una construcción y sin ocupar controles remotos sin mucha maniobrabilidad.
En el campo de la investigación y salud, un grupo de investigadores de la RMIT University en Australia trabajaron para crear Inter-Dream, una cama interactiva con realidad virtual. Las gafas VR ofrecen imágenes caleidoscópicas con miles de colores que pretenden calmar y adormecer a los usuarios.
Otro ejemplo es por parte de la Universidad de Barcelona, el Instituto de Investigaciones Biomédicas August Pi i Sunyer (IDIBAPS) y Virtual Bodyworks. Estas instituciones crearon un programa en VR que permitía al usuario hablar consigo mismo en un avatar parecido a Sigmund Freud. La persona hablaba en los dos avatares y, según el estudio, encontrarse en un cuerpo diferente cambiaba el comportamiento, actitud y percepción de los usuarios, lo cual permitía tener una conversación fluida que mejoraba el estado de ánimo de los pacientes.
Estos usos y muchos otros diversos sectores como las artes, en el caso de Anna Zhileyaeva con pinturas en VR, crecen en el mercado de gran manera. En el caso de México, la realidad virtual viene de la mano de compañías con juegos para el público, como Inspark o la sala VR de Cinépolis, principalmente para darlo a conocer a la población.
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