Videojuegos y educación en la era digital

 25-04-2020
Ali Figueroa

 

   

 

De acuerdo con el estudio coordinado por el Inter-American Development Bank (IDB), titulado Los Videojuegos no son un Juego, y realizado por diversos especialistas en áreas de programación, neurolingüística, psicología, sociología y afines, los videojuegos se han vuelto un instrumento fundamental en el desarrollo de las habilidades cognitivas, sociales, emocionales y motrices durante el proceso de formación de su principal demografía de consumidores: los jóvenes.

Este nuevo paradigma, contrario a lo que se pensaba anteriormente en torno a los videojuegos como mero entretenimiento, se basa en el progreso de las tecnologías digitales, telecomunicaciones, crecimiento en la industria de los videojuegos, que rivaliza con la industria del cine, y sobretodo con respecto a la ludificación. El concepto de ludificación (gamification en inglés), se adoptó en el ámbito de la mercadotecnia para referirse a la introducción de modos o estructuras de juego en las actividades cotidianas, con objeto de aprender algo práctico a través de ellas y evaluar a sus usuarios.

Los alcances de la ludificación son expresados por el estudio del IDB, que se pronuncia a favor de un tratamiento cuidadoso sobre su presencia en los jóvenes, y expresa lo siguiente: "La niñez y la adolescencia son etapas críticas para el desarrollo de las habilidades socioemocionales, cognitivas y motoras. Por lo general es en esta etapa cuando los videojuegos llegan a la vida de los usuarios, ofreciendo diversas opciones de contenido y modalidades para jugar individual o colectivamente".

El factor cooperativo y competitivo cobra importancia en el cambio de perspectiva sobre los videojuegos. A partir de las interacciones con otros jugadores, los usuarios pueden adquirir y desarrollar habilidades asociadas con el trabajo en equipo; sin embargo, los rasgos personales de cada jugador también se incrementan con base en la experiencia de juego, como un factor doble, de esta manera el impacto de los videojuegos en los ámbitos sociales y emocionales es recíproco en la red de usuarios, y debe fortalecerse con un refuerzo positivo que responda ante las acciones positivas de cooperación, solidaridad y crecimiento.

Según la opinión de ciertos especialistas sobre los efectos psicológicos de los videojugadores en el ámbito de aprendizaje social, entre los que resaltan los estudios de R. Baquero, F. Galbany, S. Kelly y B. Nardi, se sugiere el potencial de los juegos para ser una vía de escape segura ante las frustraciones particulares, así como una manera de enfrentar situaciones límite de empatía basada en la toma de decisiones.

Para exponer este último ejemplo, los videojuegos de tipo Battle Royale, MOBA, Crafting y Survival, como Fortnite, League of Legends, y Minecraft respectivamente, han ganado terreno en la industria, para posicionarse como exponentes definitivos de los factores sociales y psicológicos de aprendizaje, debido a la capacidad de ser igualmente cooperativos y competitivos.

Asimismo, los contenidos y tipos de juegos repercuten en el desarrollo de habilidades individuales durante el proceso formativo, sobretodo en torno a la posibilidad de realizar tareas simultáneas, experimentación, retroalimentación, adquisición de conocimiento matemático y lingüístico, desarrollo de la atención y creatividad; por este motivo, algunos especialistas, como C. López Raventós y L.A. Anetta, se han pronunciado a favor de implementar los videojuegos como herramientas pedagógicas a través de plataformas con mayor accesibilidad.

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